🏁 1. Configuração Inicial & Fluxo
- Capital inicial: cada jogador começa com 1500 M€.
- O turno: lança os dados e avança o peão no sentido dos ponteiros do relógio.
- Dados duplos (dobles): lançar dados iguais permite jogar outra vez.
- ⚠️ 3 dobles seguidos resultam em reprovação por excesso de confiança — vais direto para a Sala de Exame!
🧠 2. Os Três Baralhos & Cálculo Mental
O Matmopoly é jogado com 3 baralhos dinâmicos:
- Axioma: cartas de desempenho técnico individual (bónus por precisão ou penalizações por deslizes de cálculo).
- Conjetura: cartas de interação social, taxas escolares e dinâmicas coletivas da turma.
- Desafio: cartas constituídas exclusivamente por cálculo mental, adaptadas ao ano de escolaridade do jogador.
⏱ A regra dos 30 segundos
Todas as respostas a cartas de Desafio têm um tempo limite de 30 segundos. Se o tempo esgotar, a resposta é considerada incorreta.
🎲 3. Mecânicas Exclusivas de Desafio
O teu conhecimento é o teu maior trunfo estratégico. Acerta para ganhar, mas nunca temas falhar.
A. A Regra da Partida Dobrada (Risco Calculado)
Sempre que passares ou aterrares na Partida / Origem, escolhe:
- Opção segura (sem risco): recebes imediatamente 200 M€ garantidos.
- Risco calculado (Desafio): tiras uma carta de Desafio de Cálculo Mental —
acertas em 30s e o financiamento duplica (400 M€); erras ou o tempo esgota e o projeto é retido, recebes 0 M€ nesta volta.
B. Descontos de Explicações (Rendas)
Ao aterrares num Tópico Curricular de um adversário, podes pedir um Desafio de Cálculo Mental para tentar ganhar um desconto na taxa de explicação (renda). Se errares, pagas apenas o valor original — sem coimas extras.
| Valor de explicação a pagar | Desconto se acertares (30s) |
| Até 99 M€ | −10 M€ |
| 100 M€ a 199 M€ | −20 M€ |
| 200 M€ a 249 M€ | −25 M€ |
| 250 M€ a 299 M€ | −30 M€ |
| 300 M€ a 349 M€ | −35 M€ |
| 350 M€ a 449 M€ | −40 M€ |
| 450 M€ ou superior | −50 M€ (teto máximo) |
🏢 4. Domínio Curricular & Construções
- Domínio completo: para começares a construir, precisas de comprar todos os Tópicos Curriculares de um grupo de cor.
- Construção equilibrada: evolui as tuas matérias de forma uniforme — não podes ter mais de um nível de diferença de construção entre tópicos do mesmo grupo.
Níveis de Desenvolvimento
Nível I1 casa verde
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Nível II2 casas verdes
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Nível III3 casas verdes
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Nível IV4 casas verdes
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Centro de Investigação1 hotel vermelho · requer os 4 níveis prévios
🚂 5. Taxas, Ferramentas & Gares
A. Taxas Académicas (Impostos)
- Propinas de Matrícula (casa 04): paga 200 M€ ao banco.
- Compra de Manuais (casa 38): paga 100 M€ ao banco.
B. Ferramentas (Calculadora Gráfica & Compasso)
O rendimento é variável (multiplicador do lançamento de dados) — a eficácia da ferramenta depende diretamente da competência de quem a utiliza:
- 1 ferramenta → taxa cobrada = 4× o valor dos dados.
- Ambas as ferramentas → taxa cobrada = 10× o valor dos dados.
C. Gares Históricas
Al-Khwarizmi, Euclides, Newton e Gauss — homenageiam grandes vultos da ciência e servem de eixos de translação rápida.
Regra de translação
Se fores dono de duas ou mais Gares, sempre que aterrares numa delas podes fazer uma deslocação instantânea e gratuita para qualquer outra Gare que possuas no tabuleiro.
📝 6. Sala de Exame (Retenção)
Ficas retido na Sala de Exame se:
- Aterrares na casa "Vá para a Sala de Exame";
- Tirares uma carta de Axioma/Conjetura com essa instrução;
- Lançares 3 dobles seguidos.
Mesmo retido, podes continuar a cobrar explicações aos teus adversários. Para saíres, no teu turno, escolhe uma opção:
- Lançar dados duplos (3 tentativas gratuitas, uma por turno — se saírem dobles, avanças as casas correspondentes).
- Pagar a Taxa de Recurso (50 M€) ao banco, antes de lançares os dados.
- Usar uma carta de "Aprovação de Recurso" (ganha nos baralhos ou comprada a outro jogador).
🤝 7. Trocas & Negociações
A ciência progride com a colaboração e a partilha de recursos entre investigadores.
- Negociação livre: podes comprar, vender ou trocar propriedades (Tópicos Curriculares, Gares Históricas ou Ferramentas) com outros investigadores a qualquer momento do jogo.
- Desinvestimento prévio: antes de negociares uma propriedade, deves vender obrigatoriamente ao banco todos os Níveis de Estudo do respetivo Domínio Curricular por metade do preço original. Os níveis de estudo nunca se trocam nem se vendem entre investigadores.
- Moeda de troca: são aceites como pagamento Euros Matemáticos (M€), outras propriedades ou cartas de “Aprovação de Recurso”, por valores livremente acordados entre os jogadores.
Transação de hipotecas
As propriedades hipotecadas também podem ser livremente negociadas. O novo proprietário deve optar de imediato por:
- Resgatar a hipoteca, pagando o respetivo valor ao Banco;
- Manter a hipoteca, pagando de imediato ao Banco uma taxa de 10% do valor da hipoteca e desipotecando mais tarde.
🏦 8. Hipotecar uma Propriedade (Financiamento)
Se os teus fundos de investigação estiverem escassos, podes dar propriedades como garantia para obter liquidez do Banco.
- Venda de Níveis de Estudo: antes de hipotecares um Tópico, vende primeiro ao Banco (por metade do preço) todos os Níveis de Estudo desse Domínio Curricular, de forma equilibrada.
- Mecânica de hipoteca: vira a carta do Título de Propriedade com o verso vermelho para cima e recebe de imediato o Valor de Hipoteca indicado.
- Resgate da hipoteca: para desipotecares, paga ao Banco o valor da hipoteca acrescido de 10% de juros, virando depois a carta para a frente.
- Restrições de rendimento: uma propriedade hipotecada não gera qualquer taxa de explicação (renda). As restantes propriedades não hipotecadas do mesmo Domínio continuam a cobrar renda normalmente — o mesmo se aplica a Gares Históricas e Ferramentas.
🆘 9. Socorro! Não Consigo Pagar! (Falência & Vitória)
A gestão de recursos é vital na ciência. Quando o orçamento esgota, é hora de reestruturar as contas ou declarar falência.
Como gerar liquidez de emergência
- Vender Níveis de Estudo ao Banco por metade do preço de custo (um Centro de Investigação deve ser desfeito e trocado pelos níveis equivalentes antes da venda, e a venda deve ser equilibrada no grupo);
- Hipotecar propriedades (Tópicos Curriculares, Gares Históricas ou Ferramentas).
Falência académica
Se, mesmo depois de venderes todas as construções e hipotecares todas as propriedades, continuares sem cobrir o valor em dívida, és declarado falido e eliminado da partida:
- Dívida a outro jogador: entregas-lhe todo o teu capital restante, todas as propriedades (hipotecadas ou não) e todas as cartas de “Aprovação de Recurso”. O novo dono paga imediatamente os 10% ao Banco pelas propriedades hipotecadas ou resgata-as de imediato.
- Dívida ao Banco: todas as tuas propriedades voltam ao Banco com as hipotecas canceladas e vão a leilão público entre os jogadores restantes. As cartas de “Aprovação de Recurso” voltam para o fundo dos respetivos baralhos.
🏆 Condição de vitória
O jogo prossegue até restar apenas um investigador solvente no tabuleiro. Esse sobrevivente é coroado o Grande Estrategista do Matmopoly!